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蘋果手機(IPHONE) OpenGL ES 3D 游戲開發培訓班

   入.學.要.求

       希望學習iPhone開發技術的;有iPhone或Mac開發經驗的。雖然不是必須的,但我們建議您在學習前掌握C/C++語言,或熟悉其他面向對象的開發語言,如:Java.

   班.級.規.模.及.環.境
       為了保證培訓效果,增加互動環節,我們堅持小班授課,每期報名人數限5人,多余人員安排到下一期進行。
   開課時間和上課地點
             上課地點:【上海】:同濟大學(滬西)/新城金郡商務樓(11號線白銀路站) 【深圳分部】:深圳大學成教院/ 電影大廈(地鐵一號線大劇院站)【北京分部】:福鑫大樓/北京中山學院 【武漢分部】:佳源大廈(高新二路) 【南京分部】:金港大廈(和燕路) 【成都分部】:領館區1號(中和大道) 【北京分部】: 名人大樓
             最近開課時間(連續班/周末班/晚班):蘋果手機游戲開課:2025年8月18日...直播、現場培訓皆可....用心服務..............--即將開課----即將開課,請咨詢客服。
   學時和學費

     ☆課時: 共6天,36學時

        ☆外地學員:代理安排食宿(需提前預定)

        ☆合格學員免費頒發相關資格證書,提升您的職業資質
        作為最早專注于嵌入式培訓的專業機構,曙海嵌入式學院提供的證書得到本行業的廣泛認
        可,學員的能力得到大家的認同

        ☆合格學員免費推薦工作
        ★實驗設備請點擊這兒查看★

   .最.新.優.惠.
       ☆團體報名優惠措施:兩人95折優惠,三人或三人以上9折優惠 。注意:在讀學生憑學生證,即使一個人也優惠500元。
   .質.量.保.障.

        1、培訓過程中,如有部分內容理解不透或消化不好,可免費在以后培訓班中重聽;
        2、培訓結束后,培訓老師留給學員手機和Email,免費提供半年的技術支持,充分保證培訓后出效果;
        3、培訓合格學員可享受免費推薦就業機會。 ☆合格學員免費頒發相關工程師等資格證書,提升您的職業資質。專注高端培訓13年,曙海提供的證書得到本行業的廣泛認可,學員的能力得到大家的認同,受到用人單位的廣泛贊譽。

   師資團隊

【趙老師】

8年嵌入式開發經驗,3年iPhone手機開發經驗,精通Objective C語言,精通iPad開發,精通Windows Mobile和MTK的開發,深入掌 握Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫。曾獨立開發大型iPhone在線聊天工程,用 Quartz開發過大型繪圖程序,精通OpenGL ES 3D游戲開發,作為主計師開發過跨平臺GUI類庫、基于MAC的圖形設計引擎等。

◆【李老師】

8年手機開發經驗,是國內最早從事iPhone開發的工程師,一直從事iPhone編程,開發過多個iPhone項目。精通MAC carbon和iPhone SDK開發,精通Symbian開發,精通OpenGL ES 3D游戲開發,對Linux、Windows Win32、Unix Xlib、Mac OS Carbon、Cocoa各平臺底層核心庫有獨到的理解。

        更多師資力量請參見曙海教育師資團隊,請點擊這兒查看

   .課.程.大.綱.

授課時間

培訓內容

第一階段

iphone游戲開發思想和Open GL 3D 游戲開發流程

Transitioning to Apple Technology
A Brief History of OpenGL ES
Choosing the Appropriate Version of OpenGL ES
Getting Started
HelloArrow with Fixed Function
HelloArrow with Shaders

第二階段--
動畫與2D、3D繪圖,使用Quartz繪圖
動畫與2D、3D繪圖,使用QuartzL繪圖

1 圖形世界的兩個視圖
2 本章的繪圖應用程序
3 Quart繪圖方法
3.1 Quartz 2D的圖形上下文
3.2 坐標系
3.3 指定顏色
3.4 在上下文中繪制圖像
3.5 繪制形狀:多邊形、直線和曲線
3.6 Quartz 2D工具示例:模式、梯度、虛線模式
4 構建QuartzFun應用程序
4.1 創建隨機顏色
4.2 定義應用程序常量
4.3 實現QuartzFunView框架
4.4 向視圖控制器中添加輸出口和操作
4.5 更新QuartzFunViewContro-ller.xib
4.6 繪制直線
4.7 繪制矩形和橢圓形
4.8 繪制圖像
4.9 優化QuartzFun應用程序
第三階段
算法,隱喻,紋理映射我們的矩形

The Assembly Line Metaphor
Assembling Primitives from Vertices
Associating Properties with Vertices
The Life of a Vertex
The Photography Metaphor
Saving and Restoring Transforms with Matrix Stacks
Animation
Vector Beautification with C++
HelloCone with Fixed Function
HelloCone with Shaders
第四階段

節點與觸摸點
Reading the Touchscreen
Saving Memory with Vertex Indexing
Boosting Performance with Vertex Buffer Objects
Creating a Wireframe Viewer
第五階段
3D坐標里的物體,增加立體感和真實性

Adding Depth and Realism
Examining the Depth Buffer
Creating and Using the Depth Buffer
Filling the Wireframe with Triangles
Surface Normals
Lighting Up
Shaders Demystified
Adding Shaders to ModelViewer
Better Wireframes Using Polygon Offset
Loading Geometry from OBJ Files
第六階段
紋理和圖像捕捉

Adding Textures to ModelViewer
Texture Coordinates Revisited
Fight Aliasing with Filtering
Texture Formats and Types
Texture Compression with PVRTC
The PowerVR SDK and Low-Precision Textures
Generating and Transforming OpenGL Textures with Quartz
Dealing with Size Constraints
Creating Textures with the Camera
第七階段
混合色的使用及紋理渲染
Blending Recipe
Wrangle Premultiplied Alpha
Blending Caveats
Blending Extensions and Their Uses
Shifting Texture Color with Per-Vertex Color
Poor Man’s Reflection with the Stencil Buffer
Stencil Alternatives for Older iPhones
Anti-Aliasing Tricks with Offscreen FBOs
Rendering Anti-Aliased Lines with Textures
Holodeck Sample
第八階段
游戲界面和文本
Text Rendering 101: Drawing an FPS Counter
Simplify with glDrawTexOES
Crisper Text with Distance Fields
Animation with Sprite Sheets
Image Composition and a Taste of Multitexturing
Mixing OpenGL ES and UIKit
Rendering Confetti, Fireworks, and More: Point Sprites
Finale: SpringyStars
第九階段
光效和紋理的高級應用
Texture Environments under OpenGL ES 1.1
Bump Mapping and DOT3 Lighting
Reflections with Cube Maps
Anisotropic Filtering: Textures on Steroids
Image-Processing Example: Bloom
第十階段
優化技巧
Instruments
Understand the CPU/GPU Split
Vertex Submission: Above and Beyond VBOs
Lighting Optimizations
Texturing Optimizations
Culling and Clipping
Shader Performance
Optimizing Animation with Vertex Skinning
 
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